Malus, Bonus et Seuil de difficultées

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Malus, Bonus et Seuil de difficultées

Message par Ylak le Sam 29 Juil - 20:59

Il y a donc maintenant dans Edenia des seuils de difficultés pour effectuer une action. Dans l’optique de faire en sorte que le jeu devienne plus stratégique, je vais vous donner ici les seuil ( qui seront à tester ) pour ce cycle deux mais aussi les Bonus et Malus.

Tout d’abords, comment obtenir un seuil de difficulté ? Il faut additionner 6 paramètres pour obtenir le seuil. Certain paramètre seront nul (c’est-à-dire pas de +1 ou -1 ) car ils sont là pour calculer un éventuel bonus ou malus.

On prend donc en compte ceci :

Niveau de l’adversaire / de l’objet
+
Portée /Vécu
+
Position /Circonstance
+
Etat
+
Information dont le personnage dispose
+
Talent / capacité.

Définissons un peu chaque terme :

- Le niveau augmente d’un point de difficulté tous les 5 niveaux
- La portée augmente d’un point de difficulté tous les 25% de portée supplémentaire. Elle est réduite d’un point de difficulté si elle est en dessous de 50% de portée. / Si le joueur n’a jamais effectué cette action, il peut subir un malus d’un niveau de difficulté si elle est compliquée.
- La position et la circonstance ne peuvent influer que d’un point chaqu’une en malus ou en bonus, si vous êtes à couvert vous aurez un bonus pour ne pas être touché et vice versa. Si vous êtes dans une situation de haut stress ou avec beaucoup d’enjeux vous pouvez avoir un malus.
- L’Etat influe de façon très simple :
10 PTS -> -1 niv de difficulté
9 à 4 PTS -> 0
3 PTS - > +1 niv de difficulté
2 PTS - > +2 niv de difficulté
1 à 0 PTS -> +3 niv de difficulté
- Enfin les informations détenues par le personnage peuvent lui apporter un bonus de -1.
- Certains talents et capacités permettent de donner des bonus pour certaines actions, les joueurs devront cependant avoir préalablement préciser qui utilise ce bonus.

Voici maintenant les seuils avec les niveaux pour les adversaires ou objets :

Routine 10
Facile 20 – lvl 1 à 5
Moyen 40 – lvl 6 à 10
Difficile 70 – lvl 11 à 15
Absurde 100 – lvl 16 à 20
Impossible 130 – lvl 21 à 25
Démentiel 160– lvl 26 à 30
Champion 190
Surhumain 220
Légendaire 250
Divin 280
Edenien 300

Cela fait beaucoup d’éléments, aussi pour bien les expliquer je vais prendre deux exemples :

Dans le premier cas, je suis un personnage qui tir depuis un immeuble sur un soldat de niv 19 qui ne m’a pas vu.

Nous sommes donc de base sur une difficulté Absurde de pars le niveau du personnage. Or, je suis un tireur d’élite, j’ai l’habitude et mon arme est faite pour tirer à cette portée. J’ai la chance d’avoir un super groupe qui a fait une bonne diversion et j’ai eu tout le temps de me positionner, on passe en difficulté Moyen. J’ai pris une salle balle ce matin par contre et notre medic est naze, je suis à 3 d’état donc difficulté Difficile. Je n’ai pas investi de point dans un talents ou une capacité particulière.

Je devrais faire 70 pour toucher le garde.

Dans le second cas, je suis un personnage qui est un hacker spécialisé dans la sécurité qui doit passer une serrure biométrique dernier cris (niv 27).
Nous commençons donc sur une difficulté Démentiel, ajoutons à cela que notre super hacker se la pète un peu : il n’a jamais vu ce type de protection ! De plus l’alarmes a été sonné ! D’une minute à l’autres des gardes peuvent débarquer ! La difficulté est donc Surhumaine. Mais pas de panique ! Notre hacker est un bon planquer, il est en pleine forme puisqu’il a 10 points d’Etat, de plus, il a réussi à trouver des informations sur la sécurité avant de venir, il sait où sont les points faibles de la serrure. Il va en plus de cela utilisé son talent Technicien Hors pairs qui réduit la difficulté de ses jets en Technique de 1 ! La difficulté sera donc juste Impossible… Bonne chance !

On notera aussi qu’il y a un septième paramètre qui peut modifier la valeur de 1 en bonus ou en malus, ce sont les assistances entre joueurs.  Mais elles sont hélas bien assez rares pour être mentionnée
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Re: Malus, Bonus et Seuil de difficultées

Message par Ismaren le Dim 30 Juil - 1:33

scratch rien compris No

Plus sérieusement, pourquoi tant de complexité d'explications pour rien? En jeu, tu ne vas pas prendre 10 minutes en tant que MJ pour prendre en compte la difficulté du test de chaque action, selon 11 modificateurs différents!!!* Tu vas juste fixer la difficulté qui te semblera sur le moment la plus appropriée par rapport à l'action du joueur sans te soucier de la qualité des outils du cambrioleur, de la qualité de la serrure, de si le cambrioleur vient de sortir d'un combat, ou de s'il s'est coupé le matin en se rasant... et tu auras bien raison!

*Niveau de l'adversaire, Niveau de l'objet, Portée, Vécu, Position, Circonstances, État, Informations, Talent, Capacité, Entraide.

Aussi les modificateurs liés à l'État du personnage semble être plutôt totalement aléatoire. Et aussi je ne connais pas de "bonus de -1" x)

En définitive, je ne peux que te conseiller de laisser tomber tout ça, le plus tôt sera le mieux à mon sens.
De 1 : cette gestion inorganique de la difficulté alourdira considérablement le système de jeu. Un simple test de mécanique (pour réparer la machine à café) qui ne devrait prendre que le temps du roulement des dés sur la table se transformera aussitôt en véritable parcours du combattant pour quiconque s'y risquera. Les joueurs ne feront plus aucune action s'il faut pas moins d'une ou deux minutes juste pour en fixer la difficulté.
De 2 : même toi en jeu, tu ne prendras pas l'immense peine et perte de temps de calculer aussi précisément et laborieusement la difficulté de chaque test.

La difficulté d'un test est une chose, les malus dus à certaines situations en sont une autre. Différencier Difficulté et Malus permet d'alléger et de clarifier le système de jeu. Par exemple, au lieu que l'État influence la difficulté d'un test, il suffit qu'il enlève des dés au joueur sur ses tests si ses points d'État sont trop bas. Ainsi, sur un test de Nerf (6), si le joueur a 3 points d'État, il pourrait ne lancer que 5D6 (malus de 1D). 2 points d'État, malus de 2D. 1 point d'État, malus de 3D. 0 point d'État, inconscient, ne peut plus agir.

Bon ce n'est que mon avis, et peut-être que d'autres adoreront ce système. Mais je n'ai pas besoin de partie test pour savoir qu'il n'est pas applicable en jeu.
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Re: Malus, Bonus et Seuil de difficultées

Message par Ylak le Dim 30 Juil - 22:50

Après réflexions le système de seuil prendra en compte tout les éléments cité mais à l’appréciation du MJ pour la fluidité.

A partir de ce seuil, les capacités ou talents spécifique pourront modifier le seuil.

Deux nouvelle règles font cepandant leur apparitions :

L'Etat

Il y aura des malus infligés aux D6 que l'on peux envoyer pour le jet, ce qui nous donne :

-10PTS à 6PTS -> 0 MALUS
-5PTS -> 1D6 MALUS
-4PTS -> 2D6 MALUS
-3PTS -> 3D6 MALUS
-2PTS -> 4D6 MALUS
-1PTS -> 5D6 MALUS

Portée

Une arme ne peut définitivement pas tiré plus loin que ça porté, même si il tire, cela ne pourra jamais le toucher.
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Re: Malus, Bonus et Seuil de difficultées

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